miércoles, 30 de marzo de 2016

Nueva Pelea de Tabernas: Tienes que ser así de alto para luchar [HS]


En esta extraña pelea, solo podremos utilizar esbirros de coste 7 o mayor, podremos utilizar hechizos de cualquier coste, eso si. Como consejo, recomiendo utilizar un mazo de druida capaz de aumentar rapido su maná o uno de guerrero control aunque se pierdan cartas como la Justicar, otra opción, sería el mago, que con su gran cantidad de hechizos, nos proporciona un early mejor que otra clase.

De todas ellas, me quedo con el druida, que, además de lo ya comentado del maná, es capaz de invocar una gran cantidad de esbirros a base de hechizos, sacandole así, ventaja a otras clases.

Para concluir, tenemos la apertura de sobre de siempre:

Como suele ser costumbre, es más bien simplón quiero decir, una épica yay y eso, pero... justo esa... ya la tenia :P bueno, 100 polvos arcanos para mi.

Como siempre me gusta recordar, si a vosotros os toca algo sorprendente, enviadlo a cardmaniacsmail@gmail.com y con un poco de suerte, quizás tu sobre salga en una recopilación.

Nuevas cartas reveladas 30/3/16 [HS]

Si, se que llevo un montón de tiempo sin comentar nada pero es que entre la pereza que me ha dado esta semana y las cosas que me han ido surgiendo, apenas he podido escribir, pero, durante este tiempo, han aparecido una cantidad enorme de nuevas cartas de la expansión de Susurros de los dioses antiguos (HS) las cuales, repasaremos a continuación.

Empezaremos, por los esbirros neutrales:

Tentáculo de N'Zoth 1* 1/1:
Ultimo Aliento: Haz 1 de daño a todos los esbirros.
Esta carta, aunque no muy buena en general, puede llegar a ser útil en barajas como la de Guerrero de Parroquianos, tambien, puede llegar a funcionar bien como limpieza barata frente a barajas aggro y contra cartas como "Soltad a los perros" o "Preparación para la batalla"

Engendro de N'Zoth 3* 2/2:
Ultimo aliento: Dale a tus esbirros +1/+1
He estado pensando bastante sobre esta carta y,he llegado a la conclusión de que por desgracia, es mas bien inútil, puede llegar a servir en una remota baraja de zoo, quizás como sustituto para las trepadoras o para los huevos nerubianos ahora que se van.
Apotecario del Culto 5* 4/4
Grito de Batalla: Por cada esbirro enemigo, restaura 2 de vida a tu héroe
Es una carta interesante contra barajas muy ofensivo ya que nos aprovechamos de su campo lleno y además nos curamos, se puede tomar como sustituto para el 
Deslizante Ignoto 4* 1/1:
Provocar. Grito de Batalla: Copia el ataque y la vida de un esbirro aliado.
Esta carta, intentando imitar al "Manipulador Ignoto" es, por 1 de mana infinitamente peor, pretende poder crear copias vanilla de esbirros dándoles provocar, lo cual, es una buena idea la cual, acaba destrozada por muchas razones: Lo primero, en caso de que se silencie, es completamente inútil, además. solo puede ser con esbirros aliados, lo que la destroza por completo, es que por 1 de maná mas, podemos copiar cualquier esbirro al completo sin apenas restricciones.

Dragón Pesadilla 6* 2/8:
Al principio de tu turno duplica el ataque de este esbirro.
En un principio, creyendo que el efecto de esta carta era simplemente aumentar su ataque en 2 cada turno, me parecía una carta mas bien mala, pero ahora que lo leo bien, me parece una carta brutal, solo, imaginadla con una baraja de paladín donde puedas aumentar su ataque lo más mínimo, visto así, es prácticamente un Gahz'rrilla sin ser legendaria (Bueno quizás no tanto) pero la cosa, es que tiene muchísimo potencial.

El Boogeymonstuo 8* 6/7:
Cuando este esbirro ataca y mata a otro esbirro, gana +2/+2
Empezando con las legendarias, esta, aunque no sea especialmente buena, puede llegar a ser interesante aunque, no en competitivo, teniendo a cartas como Grull se ha probado que este tipo de mecánicas no funcionan.
N'Zoth, El Corruptor 10* 5/7:
Grito de Batalla: Invoca todos tus esbirros con ultimo aliento muertos esta partida.
Este segundo dios de la expansión, aunque muy interesante, pierde bastante fuelle al desaparecer Naxxramas, aún así, es cuestión de ver que cartas vemos para saber si llega a ser buena.

Mukla, Tirano del Valle 6* 5/5:
Grito de Batalla: Añade dos plátanos a tu mano
Siendo, como es obvio, la versión corrupta de Mukla, es algo peor, quiero decir, su "Problema" se convierte en el beneficio, el problema, es que mientras que Mukla costaba 2 manas menos de lo normal lo cual se arreglaba dándole el poder de mejorar a sus esbirros a tu oponente, siendo un 5/5 por 5 de maná de manera virtual, este, es un 7/7 por 8 de maná, aunque puede utilizarse de otra manera, esencialmente es un desperdicio de carta.

Ahora, vamos con los esbirros de clase:

Primer compañero de N'Zoth 1* 1/1:
Grito de Batalla: Equipa un Gancho Oxidado 1/3
¿Os acordáis de mejorar? Esa carta que por uno de maná daba un arma 1/3 o mejoraba tu arma +1/+1 pues a vuelto En forma de chapa!  como un esbirro, uno que seguro veamos en un posible rework de la baraja de pirata de ayer para guerrero por que, además de ser muy útil en este tipo de barajas, ¡Es un pirata!
Buhonero de los Suburbios 2* 2/2
Ultimo aliento: Añade una carta aleatoria de la clase de tu oponente a tu mano.
Esta carta, que mezcla al vendedor oscuro y pillaje, tiene un gran poder ya que te permite un turno dos bastante bueno, que además, puede llegar a ayudar al late, o en ocasiones, ser de extrema ayuda

Xaril, Mente Venenosa 4* 3/2
Grito de Batalla y Ultimo Aliento: Añade una toxina aleatoria a tu mano,
Lo primero que os preguntareis al ver esta carta es que son las toxinas, pues bien, os dejo una imagen con todas ellas(Todos los créditos de la imagen a Hearthstone Top decks), las cuales, son como una especie de piezas de repuesto pero, mucho más potentes. En si misma, esta carta tampoco es nada especialmente potente y todo depende de que toxinas te toquen pero en general, puede ser bastante útil, resaltando el robar una carta y el aumentar en 3 el ataque de un esbirro.

Hallazeal el Ascendido 5* 4/6:
Cuando tus hechizos hacen daño, recupera tanta vida como daño hayan hecho.
Para la legendaria de Chamán, tenemos una carta muy interesante para un posible chaman de control capaz de curarse toda la vida solo con esta carta y Destrucción, además, sus estadísticas son perfectas para ese combo permitiendole sobrevivir en todas las ocasiones.

Ragnaros, Señor de la Luz 8* 8/8:
Al final de tu turno, recupera 8 de vida a un aliado aleatorio dañado.
Al igual que la carta anteriormente comentada, esta, es perfecta para una baraja de control en este caso de Paladín, este cameo de Ragnaros, tiene además la ventaja de poder atacar por lo cual es aún más decente.

Por ultimo, los hechizos y las armas:

¡Maldición! 10*
Destruye todos los esbirros. roba tantas cartas como esbirros destruidos.
Esta carta, tiene un poder maravilloso, capaz de recuperar la mesa y la mano al mismo tiempo. Probablemente solo se juege en Reno pero aún así, su poder es innegable.

Renunciar a la Oscuridad 2*
Cambia tu poder de héroe y todas tus cartas de Brujo por las de otra clase. Las cartas cuestan 1 mana menos.
Esta carta, aunque complicada de hacerla funcionar, tiene mucho potencial por el tema de reducir el coste, aún así, el hecho de que sea tan centrada en el azar, probablemente no se llege a ver.

Infestar 3*
Dale a tus esbirros: "Ultimo Aliento: Añade una Bestia a tu mano"
Esta carta, capaz de transformar tus esbirros en Tejerredes. es no muy potente, pero si interesante en un posible cazador de bestias.
Palabras de Sombra: Horror 4*
Probablemente, esta sea de las mejores cartas hasta ahora para limpiar una mesa Zoo, probablemente, solo llevarías una sola copia de esta carta en un mazo, pero aún así, será prácticamente obligatoria para todos los sacerdote a partir de ahora.

Marca de Y'Shaarj 2*
Si el Druida de bestias os ha llegado a parecer mala idea, esta carta probablemente cambie lo que penséis, con un poder tan potente como es el robo junto a un +2/+2. esta carta será funadamental para un druida de bestias, además, ¡Es una común!

Tentaculos por Brazos 5* 2/2:
Ultimo Aliento: Devuelve esta carta a tu mano.
La única arma revelada hasta ahora (De guerrero por cierto) repite la mecánica del gorro del explorador pero con la ventaja de que no se puede silenciar, por desgracia, por lo que cuesta, no será viable en ningún sentido.

Pffff, casi 2 días después de día acumulado, por fin termino esto, espero que lo aprecieis :P

martes, 29 de marzo de 2016

Deck Hardin: Ya llega la caballería [FEØ]


Hoy, os traigo una de las barajas que más gana tenia para esta 4º expansión, por desgracia, su poder ha quedado mucho mas reducido de lo que pensaba, aún así, tiene una MC bastante potente que aunque probablemente no haga a este mazo competitivo, si que lo haga interesante:

Explicación

Esta baraja, como muchas que ya hemos visto, gira alrededor de una afinidad especifica, en este caso, la afinidad caballo, por ello, además de los principales para Hardin, podemos llevar sin muchos problemas a las hermanas pegaso para aportarnos una buena cantidad de apoyos de 30.

El principal incentivo para crear esta baraja, es la habilidad de Hardin para obtener 10 de ataque cuando se mueve a la vanguardia, aunque en una baraja normal esto sería relativamente complicado de conseguir, esta baraja, posee una cantidad insana de cartas capaz de mover a Hardin o a sus aliados, las cuales, además, le dan a Hardin +20 durante su turno si están juntos en el campo, estas cartas, son Wolf, Sedgar, Roshea, Vyland y Nyna, siendo ellos, su ejercito y su mujer respectivamente.

Como ya he comentado, a parte de los caballeros, llevamos a las hermana pegaso las cuales, además de dar un apoyo de 30, tienen ese ya conocido combo que permite a una de ellas "En este caso a Palla" alcanzar durante tu turno los 100 de ataque.

Por ultimo, tenemos a Nyna, carta, que por un altísimo coste, nos ofrece una gran regeneración un poco de todo: Revive una carta, roba una carta, pone un maná y en ocasiones, cura una vida. Aunque sea extremadamente poderosa, solo pondremos dos para evitar estancarnos con cartas demasiado grandes.

Lista de Cartas

Hardin 5/4 x3
Hardin 4/3 x4
Hardin 1 x4
Nyna 5 x2
Shiida 4/3 x2
Jagen 3/2 x2
Sedgar 3/2 x3
Wolf 3/2 x3
Palla 3/2 x4
Palla 1 x4
Est 2 x3
Est 1 x4
Catria x4
Roshea x4
Vyland x4

Baraja de Picaro: PicARRRo

Si si, lo se, se me ha olvidado completamente la baraja de ayer, ahora, se me está acomulando el trabajo, subiré ambas barajas hoy, tranquilos.

A lo que iba, hoy os traigo una baraja de pícaro con probablemente el "Arquetipo" más menospreciados del juego: Piratas, la estuve probando durante un largo tiempo y la verdad es que me encanta:

Explicación


Como ya he dicho, esta baraja es de piratas, arquetipo basado en las armas lo cual, lo hace ideal para pícaro aunque también se vea en guerrero.

Esta baraja, esta más bien centrada en el early aunque su late tampoco es muy horrible, teniendo un temible burst capaz de hacerte ganar en apenas un turno.

Además, la sinergia con las armas ya comentada, puede dejar cosas tan brutales como un 3/3 con provocar sin coste de maná o un 5/3 por 2.

Aunque no incluyo las legendarias de pirata, si las teneis, no seria una mala adición, las podeis introducir quitando los Viejos Lobos de Mar.

jueves, 24 de marzo de 2016

Nueva Pelea de Tabernas: Intercambio Maligno [HS]

Y otro miércoles más (Aunque un poco tarde lo siento), podemos jugar una divertida pelea de tabernas que nos permiten evadirnos un poco de la rutina, pues bien, ¿Recordáis aquella pelea en la cual eramos o Ragnaros o Nefariam? Pues esta pelea es igual, pero con Rafaam y Kel'Thuzad, su principal caracteristica, es que entre sus cartas habrá cartas legendarias de algunos de los bosses de sus respectivas aventuras.

Rafaam, no tendrá un solo poder de héroe si no que irá cambiándolo, mediante "Descubrir pieza del Bastón" , empezando, por "Batón, Primera Pieza", que le dará un esbirro aleatorio de 5 o menor coste por dos de maná, luego, pasará a "Bastón, dos piezas" que le dará un esbirro aleatorio que costará 2 manas menos que su coste original a la tercera vez, su poder de heroe pasará a ser "Bastón de los Orígenes" que le dará un esbirro legendario aleatorio restando a su coste 4 manas.
Tendrá 60 de vida y entre sus cartas, veremos cartas de la ultima aventura incluyendo los artefactos que obtuvimos en la pelea final contra él durante la liga de los Exploradores.

Kel'Thuzad, tendrá como poder de héroe el revivir un esbirro aliado aleatorio destruido, tiene 30 de vida y 30 de armadura, he podido jugarlo varias veces, y os aseguro que es el más potente de los dos, su poder de héroe, si se utiliza bien, llena el campo de bichos contra los cuales, Rafaam tiene poco que hacer, teniendo, solo dos limpiezas en área relevante aunque  eso si, depende de suerte, no se cuantas veces he tirado el poder de héroe para recibir solo una araña 1/1. para concluir, Kel'Thuzad, tiene una carta que por 8 de maná, le invoca dos jefes de Naxxramas activando sus gritos de batalla.

La conclusión, es que esta, es una de las peleas de tabernas con más trabajo detrás desde su comienzo, aunque sea ciertamente muy parecida a la ya mencionada, esta, tiene un aire de más complejidad

Por desgracia, el sobre no es tan maravillosos quiero decir, una rara dorada está muy bien pero no es nada:


martes, 22 de marzo de 2016

Deck Tsubasa: Ritmos Medievales [FEØ]



Tras un montón de pensar y testear, por fin he encontrado una baraja que de verdad utiliza la nueva mecánica de las ilusiones y además me gustase, en un principio, pensé en una baraja con Itsuki como MC, pero, tras pensar bastante, me decante por una baraja de Tsubasa:

Esplicación

Para empezar, quiero comentar el objetivo general de la baraja, como se puede apreciar sin profundizar mucho, es que tenemos una cantidad de bonos al ataque de nuestras cartas impresionantes y es, que la idea, es pasar de un campo estandar a uno enorme en cosa de un turno,

Nuestro objetivo, es llegar a un estado avanzado de la partida donde podamos ganar al enemigo en un turno sin dejarle cuartel, para ello, usaremos a Toma, que, si bien no da ataque más que a el mismo, permite mover a todas las cartas a la vanguardia (En caso de que su MC este atrás) para ejecutar un "all-in" definitivo donde o ganamos al instante o perdemos estrepitosamente.

Luego, tenemos a Tsubasa y a Marth, cartas que se encargarán de darle ataque a nuestras cartas para que el oponente solo pueda protegerse con evasiones.

Esto, normalmente no funcionaría pero con la habilidad de Tsubasa 5/4 es posible repetir todos nuestros ataques ya que gira todas nuestras cartas esto, crea un mínimo de 6 ataques enormes perfectos para acabar de golpe una partida.

El combo, sería el siguiente, Tsubasa Marth y Toma en el campo se activa el efecto de Marth presentando 3 cartas de 100 de ataque, luego, se activa el de Toma moviendolo todo a delante y transformando a continuación su ataque en 200 como efecto secundario, Tsubasa obtiene +10 por el movimiento sucedido, dejando el MC enemigo vulnerable frente a una carta de 100 de ataque una de 110 y otra de 200. que atacan dos veces haciendo además Toma dos orbes de daño por ataque en caso de utilizar la habilidad de Caín ilusión. En total, serían 8 orbes potenciales que quitaríamos al instante.

Lista de Cartas

Tsubasa 5/4 x4
Tsubasa 3/2 x3
Tsubasa 1 x4
Shiida 4/3 x3
Shiida 3/2 x2
Shiida (Ilusión) 1 x3
Shiida 1 x4
Toma 4/3 x3
Toma 1 x4
Caín (Ilusión) 1  x4
Marth 5/4 x3
Marth (Espansión 4) 4/3 x4
Marth (Expansión 1) 1 x4
Malliesia 1 x3

lunes, 21 de marzo de 2016

Baraja de Cazador: El Gran Domador [HS]

Como todos los lunes, traigo una nueva baraja de Hearthstone, aunque esta baraja pueda parecer la misma que la de druida que vimos la ultima vez, nos encontramos con una baraja más centrada en el daño que la otra:

Explicación

Similar a como ya funcionaba la baraja de druida, nos aprovechamos de las sinergias que hay entre bestias, aunque la de druida tuviese ciertas cartas para apoyar bestias, es indiscutible, que el "Rey" de las bestias, es el cazador.

Para empezar, tenemos cartas como "Matar" o "Crinalta de la Sabana" que aunque sean jugadas en prácticamente todas las barajas de cazador, son muchísimo más potentes en cazador.

Entre algunas de las grandes sinergias, tenemos al "Demosaurio Fosilizado" a la "Hiena Carroñera" y al "Maestro de Canes" estas, a pesar de lo difícil que es aprovecharlas al máximo, si las utilizamos bien, pueden decidir partidas.