miércoles, 30 de marzo de 2016

Nuevas cartas reveladas 30/3/16 [HS]

Si, se que llevo un montón de tiempo sin comentar nada pero es que entre la pereza que me ha dado esta semana y las cosas que me han ido surgiendo, apenas he podido escribir, pero, durante este tiempo, han aparecido una cantidad enorme de nuevas cartas de la expansión de Susurros de los dioses antiguos (HS) las cuales, repasaremos a continuación.

Empezaremos, por los esbirros neutrales:

Tentáculo de N'Zoth 1* 1/1:
Ultimo Aliento: Haz 1 de daño a todos los esbirros.
Esta carta, aunque no muy buena en general, puede llegar a ser útil en barajas como la de Guerrero de Parroquianos, tambien, puede llegar a funcionar bien como limpieza barata frente a barajas aggro y contra cartas como "Soltad a los perros" o "Preparación para la batalla"

Engendro de N'Zoth 3* 2/2:
Ultimo aliento: Dale a tus esbirros +1/+1
He estado pensando bastante sobre esta carta y,he llegado a la conclusión de que por desgracia, es mas bien inútil, puede llegar a servir en una remota baraja de zoo, quizás como sustituto para las trepadoras o para los huevos nerubianos ahora que se van.
Apotecario del Culto 5* 4/4
Grito de Batalla: Por cada esbirro enemigo, restaura 2 de vida a tu héroe
Es una carta interesante contra barajas muy ofensivo ya que nos aprovechamos de su campo lleno y además nos curamos, se puede tomar como sustituto para el 
Deslizante Ignoto 4* 1/1:
Provocar. Grito de Batalla: Copia el ataque y la vida de un esbirro aliado.
Esta carta, intentando imitar al "Manipulador Ignoto" es, por 1 de mana infinitamente peor, pretende poder crear copias vanilla de esbirros dándoles provocar, lo cual, es una buena idea la cual, acaba destrozada por muchas razones: Lo primero, en caso de que se silencie, es completamente inútil, además. solo puede ser con esbirros aliados, lo que la destroza por completo, es que por 1 de maná mas, podemos copiar cualquier esbirro al completo sin apenas restricciones.

Dragón Pesadilla 6* 2/8:
Al principio de tu turno duplica el ataque de este esbirro.
En un principio, creyendo que el efecto de esta carta era simplemente aumentar su ataque en 2 cada turno, me parecía una carta mas bien mala, pero ahora que lo leo bien, me parece una carta brutal, solo, imaginadla con una baraja de paladín donde puedas aumentar su ataque lo más mínimo, visto así, es prácticamente un Gahz'rrilla sin ser legendaria (Bueno quizás no tanto) pero la cosa, es que tiene muchísimo potencial.

El Boogeymonstuo 8* 6/7:
Cuando este esbirro ataca y mata a otro esbirro, gana +2/+2
Empezando con las legendarias, esta, aunque no sea especialmente buena, puede llegar a ser interesante aunque, no en competitivo, teniendo a cartas como Grull se ha probado que este tipo de mecánicas no funcionan.
N'Zoth, El Corruptor 10* 5/7:
Grito de Batalla: Invoca todos tus esbirros con ultimo aliento muertos esta partida.
Este segundo dios de la expansión, aunque muy interesante, pierde bastante fuelle al desaparecer Naxxramas, aún así, es cuestión de ver que cartas vemos para saber si llega a ser buena.

Mukla, Tirano del Valle 6* 5/5:
Grito de Batalla: Añade dos plátanos a tu mano
Siendo, como es obvio, la versión corrupta de Mukla, es algo peor, quiero decir, su "Problema" se convierte en el beneficio, el problema, es que mientras que Mukla costaba 2 manas menos de lo normal lo cual se arreglaba dándole el poder de mejorar a sus esbirros a tu oponente, siendo un 5/5 por 5 de maná de manera virtual, este, es un 7/7 por 8 de maná, aunque puede utilizarse de otra manera, esencialmente es un desperdicio de carta.

Ahora, vamos con los esbirros de clase:

Primer compañero de N'Zoth 1* 1/1:
Grito de Batalla: Equipa un Gancho Oxidado 1/3
¿Os acordáis de mejorar? Esa carta que por uno de maná daba un arma 1/3 o mejoraba tu arma +1/+1 pues a vuelto En forma de chapa!  como un esbirro, uno que seguro veamos en un posible rework de la baraja de pirata de ayer para guerrero por que, además de ser muy útil en este tipo de barajas, ¡Es un pirata!
Buhonero de los Suburbios 2* 2/2
Ultimo aliento: Añade una carta aleatoria de la clase de tu oponente a tu mano.
Esta carta, que mezcla al vendedor oscuro y pillaje, tiene un gran poder ya que te permite un turno dos bastante bueno, que además, puede llegar a ayudar al late, o en ocasiones, ser de extrema ayuda

Xaril, Mente Venenosa 4* 3/2
Grito de Batalla y Ultimo Aliento: Añade una toxina aleatoria a tu mano,
Lo primero que os preguntareis al ver esta carta es que son las toxinas, pues bien, os dejo una imagen con todas ellas(Todos los créditos de la imagen a Hearthstone Top decks), las cuales, son como una especie de piezas de repuesto pero, mucho más potentes. En si misma, esta carta tampoco es nada especialmente potente y todo depende de que toxinas te toquen pero en general, puede ser bastante útil, resaltando el robar una carta y el aumentar en 3 el ataque de un esbirro.

Hallazeal el Ascendido 5* 4/6:
Cuando tus hechizos hacen daño, recupera tanta vida como daño hayan hecho.
Para la legendaria de Chamán, tenemos una carta muy interesante para un posible chaman de control capaz de curarse toda la vida solo con esta carta y Destrucción, además, sus estadísticas son perfectas para ese combo permitiendole sobrevivir en todas las ocasiones.

Ragnaros, Señor de la Luz 8* 8/8:
Al final de tu turno, recupera 8 de vida a un aliado aleatorio dañado.
Al igual que la carta anteriormente comentada, esta, es perfecta para una baraja de control en este caso de Paladín, este cameo de Ragnaros, tiene además la ventaja de poder atacar por lo cual es aún más decente.

Por ultimo, los hechizos y las armas:

¡Maldición! 10*
Destruye todos los esbirros. roba tantas cartas como esbirros destruidos.
Esta carta, tiene un poder maravilloso, capaz de recuperar la mesa y la mano al mismo tiempo. Probablemente solo se juege en Reno pero aún así, su poder es innegable.

Renunciar a la Oscuridad 2*
Cambia tu poder de héroe y todas tus cartas de Brujo por las de otra clase. Las cartas cuestan 1 mana menos.
Esta carta, aunque complicada de hacerla funcionar, tiene mucho potencial por el tema de reducir el coste, aún así, el hecho de que sea tan centrada en el azar, probablemente no se llege a ver.

Infestar 3*
Dale a tus esbirros: "Ultimo Aliento: Añade una Bestia a tu mano"
Esta carta, capaz de transformar tus esbirros en Tejerredes. es no muy potente, pero si interesante en un posible cazador de bestias.
Palabras de Sombra: Horror 4*
Probablemente, esta sea de las mejores cartas hasta ahora para limpiar una mesa Zoo, probablemente, solo llevarías una sola copia de esta carta en un mazo, pero aún así, será prácticamente obligatoria para todos los sacerdote a partir de ahora.

Marca de Y'Shaarj 2*
Si el Druida de bestias os ha llegado a parecer mala idea, esta carta probablemente cambie lo que penséis, con un poder tan potente como es el robo junto a un +2/+2. esta carta será funadamental para un druida de bestias, además, ¡Es una común!

Tentaculos por Brazos 5* 2/2:
Ultimo Aliento: Devuelve esta carta a tu mano.
La única arma revelada hasta ahora (De guerrero por cierto) repite la mecánica del gorro del explorador pero con la ventaja de que no se puede silenciar, por desgracia, por lo que cuesta, no será viable en ningún sentido.

Pffff, casi 2 días después de día acumulado, por fin termino esto, espero que lo aprecieis :P

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