jueves, 31 de marzo de 2016

2 nuevas cartas de Hearthstone reveladas 31/3/16 [HS]

Ya que ayer conseguí tenerlo todo al día, a partir de ahora, sacaré una noticia diaria con as cartas reveladas, de manera similar a como ya hice con Fire Emblem Cipher, hoy, tenemos dos nuevas cartas las cuales, pasamos a repasar a continuación:

Administrador de Villa Oscura 3* 3/3:
Cuando invoques un esbirro con 1 punto de vida, dale Escudo Divino
Esta carta, es bastante potente, con unas estadisticas decentes y un efecto maravilloso, aunque a primera vista parezca normalita, su principal característica, es que el escudo divino también se lo puede poner a tus Mano Plata esto, transforma tu poder de héroe de forma bestial ayudando a Paladines tanto de Tempo como Aggro. 
 Cultor de Skeram 6* 7/6:
Grito de Batalla; Dale a tu C'thun +2/+2 (Esté donde este)
Como ya he dicho normalmente, el hecho de que sea una carta de C'Thun, la hace prácticamente obligatoria en un mazo del mismo por lo cual, no se puede juzgar sin más aun así, en general, es una carta muy decente y en mi opinión, de las mejores hasta ahora, con unos stats maravillosos. 

miércoles, 30 de marzo de 2016

Nueva Pelea de Tabernas: Tienes que ser así de alto para luchar [HS]


En esta extraña pelea, solo podremos utilizar esbirros de coste 7 o mayor, podremos utilizar hechizos de cualquier coste, eso si. Como consejo, recomiendo utilizar un mazo de druida capaz de aumentar rapido su maná o uno de guerrero control aunque se pierdan cartas como la Justicar, otra opción, sería el mago, que con su gran cantidad de hechizos, nos proporciona un early mejor que otra clase.

De todas ellas, me quedo con el druida, que, además de lo ya comentado del maná, es capaz de invocar una gran cantidad de esbirros a base de hechizos, sacandole así, ventaja a otras clases.

Para concluir, tenemos la apertura de sobre de siempre:

Como suele ser costumbre, es más bien simplón quiero decir, una épica yay y eso, pero... justo esa... ya la tenia :P bueno, 100 polvos arcanos para mi.

Como siempre me gusta recordar, si a vosotros os toca algo sorprendente, enviadlo a cardmaniacsmail@gmail.com y con un poco de suerte, quizás tu sobre salga en una recopilación.

Nuevas cartas reveladas 30/3/16 [HS]

Si, se que llevo un montón de tiempo sin comentar nada pero es que entre la pereza que me ha dado esta semana y las cosas que me han ido surgiendo, apenas he podido escribir, pero, durante este tiempo, han aparecido una cantidad enorme de nuevas cartas de la expansión de Susurros de los dioses antiguos (HS) las cuales, repasaremos a continuación.

Empezaremos, por los esbirros neutrales:

Tentáculo de N'Zoth 1* 1/1:
Ultimo Aliento: Haz 1 de daño a todos los esbirros.
Esta carta, aunque no muy buena en general, puede llegar a ser útil en barajas como la de Guerrero de Parroquianos, tambien, puede llegar a funcionar bien como limpieza barata frente a barajas aggro y contra cartas como "Soltad a los perros" o "Preparación para la batalla"

Engendro de N'Zoth 3* 2/2:
Ultimo aliento: Dale a tus esbirros +1/+1
He estado pensando bastante sobre esta carta y,he llegado a la conclusión de que por desgracia, es mas bien inútil, puede llegar a servir en una remota baraja de zoo, quizás como sustituto para las trepadoras o para los huevos nerubianos ahora que se van.
Apotecario del Culto 5* 4/4
Grito de Batalla: Por cada esbirro enemigo, restaura 2 de vida a tu héroe
Es una carta interesante contra barajas muy ofensivo ya que nos aprovechamos de su campo lleno y además nos curamos, se puede tomar como sustituto para el 
Deslizante Ignoto 4* 1/1:
Provocar. Grito de Batalla: Copia el ataque y la vida de un esbirro aliado.
Esta carta, intentando imitar al "Manipulador Ignoto" es, por 1 de mana infinitamente peor, pretende poder crear copias vanilla de esbirros dándoles provocar, lo cual, es una buena idea la cual, acaba destrozada por muchas razones: Lo primero, en caso de que se silencie, es completamente inútil, además. solo puede ser con esbirros aliados, lo que la destroza por completo, es que por 1 de maná mas, podemos copiar cualquier esbirro al completo sin apenas restricciones.

Dragón Pesadilla 6* 2/8:
Al principio de tu turno duplica el ataque de este esbirro.
En un principio, creyendo que el efecto de esta carta era simplemente aumentar su ataque en 2 cada turno, me parecía una carta mas bien mala, pero ahora que lo leo bien, me parece una carta brutal, solo, imaginadla con una baraja de paladín donde puedas aumentar su ataque lo más mínimo, visto así, es prácticamente un Gahz'rrilla sin ser legendaria (Bueno quizás no tanto) pero la cosa, es que tiene muchísimo potencial.

El Boogeymonstuo 8* 6/7:
Cuando este esbirro ataca y mata a otro esbirro, gana +2/+2
Empezando con las legendarias, esta, aunque no sea especialmente buena, puede llegar a ser interesante aunque, no en competitivo, teniendo a cartas como Grull se ha probado que este tipo de mecánicas no funcionan.
N'Zoth, El Corruptor 10* 5/7:
Grito de Batalla: Invoca todos tus esbirros con ultimo aliento muertos esta partida.
Este segundo dios de la expansión, aunque muy interesante, pierde bastante fuelle al desaparecer Naxxramas, aún así, es cuestión de ver que cartas vemos para saber si llega a ser buena.

Mukla, Tirano del Valle 6* 5/5:
Grito de Batalla: Añade dos plátanos a tu mano
Siendo, como es obvio, la versión corrupta de Mukla, es algo peor, quiero decir, su "Problema" se convierte en el beneficio, el problema, es que mientras que Mukla costaba 2 manas menos de lo normal lo cual se arreglaba dándole el poder de mejorar a sus esbirros a tu oponente, siendo un 5/5 por 5 de maná de manera virtual, este, es un 7/7 por 8 de maná, aunque puede utilizarse de otra manera, esencialmente es un desperdicio de carta.

Ahora, vamos con los esbirros de clase:

Primer compañero de N'Zoth 1* 1/1:
Grito de Batalla: Equipa un Gancho Oxidado 1/3
¿Os acordáis de mejorar? Esa carta que por uno de maná daba un arma 1/3 o mejoraba tu arma +1/+1 pues a vuelto En forma de chapa!  como un esbirro, uno que seguro veamos en un posible rework de la baraja de pirata de ayer para guerrero por que, además de ser muy útil en este tipo de barajas, ¡Es un pirata!
Buhonero de los Suburbios 2* 2/2
Ultimo aliento: Añade una carta aleatoria de la clase de tu oponente a tu mano.
Esta carta, que mezcla al vendedor oscuro y pillaje, tiene un gran poder ya que te permite un turno dos bastante bueno, que además, puede llegar a ayudar al late, o en ocasiones, ser de extrema ayuda

Xaril, Mente Venenosa 4* 3/2
Grito de Batalla y Ultimo Aliento: Añade una toxina aleatoria a tu mano,
Lo primero que os preguntareis al ver esta carta es que son las toxinas, pues bien, os dejo una imagen con todas ellas(Todos los créditos de la imagen a Hearthstone Top decks), las cuales, son como una especie de piezas de repuesto pero, mucho más potentes. En si misma, esta carta tampoco es nada especialmente potente y todo depende de que toxinas te toquen pero en general, puede ser bastante útil, resaltando el robar una carta y el aumentar en 3 el ataque de un esbirro.

Hallazeal el Ascendido 5* 4/6:
Cuando tus hechizos hacen daño, recupera tanta vida como daño hayan hecho.
Para la legendaria de Chamán, tenemos una carta muy interesante para un posible chaman de control capaz de curarse toda la vida solo con esta carta y Destrucción, además, sus estadísticas son perfectas para ese combo permitiendole sobrevivir en todas las ocasiones.

Ragnaros, Señor de la Luz 8* 8/8:
Al final de tu turno, recupera 8 de vida a un aliado aleatorio dañado.
Al igual que la carta anteriormente comentada, esta, es perfecta para una baraja de control en este caso de Paladín, este cameo de Ragnaros, tiene además la ventaja de poder atacar por lo cual es aún más decente.

Por ultimo, los hechizos y las armas:

¡Maldición! 10*
Destruye todos los esbirros. roba tantas cartas como esbirros destruidos.
Esta carta, tiene un poder maravilloso, capaz de recuperar la mesa y la mano al mismo tiempo. Probablemente solo se juege en Reno pero aún así, su poder es innegable.

Renunciar a la Oscuridad 2*
Cambia tu poder de héroe y todas tus cartas de Brujo por las de otra clase. Las cartas cuestan 1 mana menos.
Esta carta, aunque complicada de hacerla funcionar, tiene mucho potencial por el tema de reducir el coste, aún así, el hecho de que sea tan centrada en el azar, probablemente no se llege a ver.

Infestar 3*
Dale a tus esbirros: "Ultimo Aliento: Añade una Bestia a tu mano"
Esta carta, capaz de transformar tus esbirros en Tejerredes. es no muy potente, pero si interesante en un posible cazador de bestias.
Palabras de Sombra: Horror 4*
Probablemente, esta sea de las mejores cartas hasta ahora para limpiar una mesa Zoo, probablemente, solo llevarías una sola copia de esta carta en un mazo, pero aún así, será prácticamente obligatoria para todos los sacerdote a partir de ahora.

Marca de Y'Shaarj 2*
Si el Druida de bestias os ha llegado a parecer mala idea, esta carta probablemente cambie lo que penséis, con un poder tan potente como es el robo junto a un +2/+2. esta carta será funadamental para un druida de bestias, además, ¡Es una común!

Tentaculos por Brazos 5* 2/2:
Ultimo Aliento: Devuelve esta carta a tu mano.
La única arma revelada hasta ahora (De guerrero por cierto) repite la mecánica del gorro del explorador pero con la ventaja de que no se puede silenciar, por desgracia, por lo que cuesta, no será viable en ningún sentido.

Pffff, casi 2 días después de día acumulado, por fin termino esto, espero que lo aprecieis :P

martes, 29 de marzo de 2016

Deck Hardin: Ya llega la caballería [FEØ]


Hoy, os traigo una de las barajas que más gana tenia para esta 4º expansión, por desgracia, su poder ha quedado mucho mas reducido de lo que pensaba, aún así, tiene una MC bastante potente que aunque probablemente no haga a este mazo competitivo, si que lo haga interesante:

Explicación

Esta baraja, como muchas que ya hemos visto, gira alrededor de una afinidad especifica, en este caso, la afinidad caballo, por ello, además de los principales para Hardin, podemos llevar sin muchos problemas a las hermanas pegaso para aportarnos una buena cantidad de apoyos de 30.

El principal incentivo para crear esta baraja, es la habilidad de Hardin para obtener 10 de ataque cuando se mueve a la vanguardia, aunque en una baraja normal esto sería relativamente complicado de conseguir, esta baraja, posee una cantidad insana de cartas capaz de mover a Hardin o a sus aliados, las cuales, además, le dan a Hardin +20 durante su turno si están juntos en el campo, estas cartas, son Wolf, Sedgar, Roshea, Vyland y Nyna, siendo ellos, su ejercito y su mujer respectivamente.

Como ya he comentado, a parte de los caballeros, llevamos a las hermana pegaso las cuales, además de dar un apoyo de 30, tienen ese ya conocido combo que permite a una de ellas "En este caso a Palla" alcanzar durante tu turno los 100 de ataque.

Por ultimo, tenemos a Nyna, carta, que por un altísimo coste, nos ofrece una gran regeneración un poco de todo: Revive una carta, roba una carta, pone un maná y en ocasiones, cura una vida. Aunque sea extremadamente poderosa, solo pondremos dos para evitar estancarnos con cartas demasiado grandes.

Lista de Cartas

Hardin 5/4 x3
Hardin 4/3 x4
Hardin 1 x4
Nyna 5 x2
Shiida 4/3 x2
Jagen 3/2 x2
Sedgar 3/2 x3
Wolf 3/2 x3
Palla 3/2 x4
Palla 1 x4
Est 2 x3
Est 1 x4
Catria x4
Roshea x4
Vyland x4

Baraja de Picaro: PicARRRo

Si si, lo se, se me ha olvidado completamente la baraja de ayer, ahora, se me está acomulando el trabajo, subiré ambas barajas hoy, tranquilos.

A lo que iba, hoy os traigo una baraja de pícaro con probablemente el "Arquetipo" más menospreciados del juego: Piratas, la estuve probando durante un largo tiempo y la verdad es que me encanta:

Explicación


Como ya he dicho, esta baraja es de piratas, arquetipo basado en las armas lo cual, lo hace ideal para pícaro aunque también se vea en guerrero.

Esta baraja, esta más bien centrada en el early aunque su late tampoco es muy horrible, teniendo un temible burst capaz de hacerte ganar en apenas un turno.

Además, la sinergia con las armas ya comentada, puede dejar cosas tan brutales como un 3/3 con provocar sin coste de maná o un 5/3 por 2.

Aunque no incluyo las legendarias de pirata, si las teneis, no seria una mala adición, las podeis introducir quitando los Viejos Lobos de Mar.

jueves, 24 de marzo de 2016

Nueva Pelea de Tabernas: Intercambio Maligno [HS]

Y otro miércoles más (Aunque un poco tarde lo siento), podemos jugar una divertida pelea de tabernas que nos permiten evadirnos un poco de la rutina, pues bien, ¿Recordáis aquella pelea en la cual eramos o Ragnaros o Nefariam? Pues esta pelea es igual, pero con Rafaam y Kel'Thuzad, su principal caracteristica, es que entre sus cartas habrá cartas legendarias de algunos de los bosses de sus respectivas aventuras.

Rafaam, no tendrá un solo poder de héroe si no que irá cambiándolo, mediante "Descubrir pieza del Bastón" , empezando, por "Batón, Primera Pieza", que le dará un esbirro aleatorio de 5 o menor coste por dos de maná, luego, pasará a "Bastón, dos piezas" que le dará un esbirro aleatorio que costará 2 manas menos que su coste original a la tercera vez, su poder de heroe pasará a ser "Bastón de los Orígenes" que le dará un esbirro legendario aleatorio restando a su coste 4 manas.
Tendrá 60 de vida y entre sus cartas, veremos cartas de la ultima aventura incluyendo los artefactos que obtuvimos en la pelea final contra él durante la liga de los Exploradores.

Kel'Thuzad, tendrá como poder de héroe el revivir un esbirro aliado aleatorio destruido, tiene 30 de vida y 30 de armadura, he podido jugarlo varias veces, y os aseguro que es el más potente de los dos, su poder de héroe, si se utiliza bien, llena el campo de bichos contra los cuales, Rafaam tiene poco que hacer, teniendo, solo dos limpiezas en área relevante aunque  eso si, depende de suerte, no se cuantas veces he tirado el poder de héroe para recibir solo una araña 1/1. para concluir, Kel'Thuzad, tiene una carta que por 8 de maná, le invoca dos jefes de Naxxramas activando sus gritos de batalla.

La conclusión, es que esta, es una de las peleas de tabernas con más trabajo detrás desde su comienzo, aunque sea ciertamente muy parecida a la ya mencionada, esta, tiene un aire de más complejidad

Por desgracia, el sobre no es tan maravillosos quiero decir, una rara dorada está muy bien pero no es nada:


martes, 22 de marzo de 2016

Deck Tsubasa: Ritmos Medievales [FEØ]



Tras un montón de pensar y testear, por fin he encontrado una baraja que de verdad utiliza la nueva mecánica de las ilusiones y además me gustase, en un principio, pensé en una baraja con Itsuki como MC, pero, tras pensar bastante, me decante por una baraja de Tsubasa:

Esplicación

Para empezar, quiero comentar el objetivo general de la baraja, como se puede apreciar sin profundizar mucho, es que tenemos una cantidad de bonos al ataque de nuestras cartas impresionantes y es, que la idea, es pasar de un campo estandar a uno enorme en cosa de un turno,

Nuestro objetivo, es llegar a un estado avanzado de la partida donde podamos ganar al enemigo en un turno sin dejarle cuartel, para ello, usaremos a Toma, que, si bien no da ataque más que a el mismo, permite mover a todas las cartas a la vanguardia (En caso de que su MC este atrás) para ejecutar un "all-in" definitivo donde o ganamos al instante o perdemos estrepitosamente.

Luego, tenemos a Tsubasa y a Marth, cartas que se encargarán de darle ataque a nuestras cartas para que el oponente solo pueda protegerse con evasiones.

Esto, normalmente no funcionaría pero con la habilidad de Tsubasa 5/4 es posible repetir todos nuestros ataques ya que gira todas nuestras cartas esto, crea un mínimo de 6 ataques enormes perfectos para acabar de golpe una partida.

El combo, sería el siguiente, Tsubasa Marth y Toma en el campo se activa el efecto de Marth presentando 3 cartas de 100 de ataque, luego, se activa el de Toma moviendolo todo a delante y transformando a continuación su ataque en 200 como efecto secundario, Tsubasa obtiene +10 por el movimiento sucedido, dejando el MC enemigo vulnerable frente a una carta de 100 de ataque una de 110 y otra de 200. que atacan dos veces haciendo además Toma dos orbes de daño por ataque en caso de utilizar la habilidad de Caín ilusión. En total, serían 8 orbes potenciales que quitaríamos al instante.

Lista de Cartas

Tsubasa 5/4 x4
Tsubasa 3/2 x3
Tsubasa 1 x4
Shiida 4/3 x3
Shiida 3/2 x2
Shiida (Ilusión) 1 x3
Shiida 1 x4
Toma 4/3 x3
Toma 1 x4
Caín (Ilusión) 1  x4
Marth 5/4 x3
Marth (Espansión 4) 4/3 x4
Marth (Expansión 1) 1 x4
Malliesia 1 x3

lunes, 21 de marzo de 2016

Baraja de Cazador: El Gran Domador [HS]

Como todos los lunes, traigo una nueva baraja de Hearthstone, aunque esta baraja pueda parecer la misma que la de druida que vimos la ultima vez, nos encontramos con una baraja más centrada en el daño que la otra:

Explicación

Similar a como ya funcionaba la baraja de druida, nos aprovechamos de las sinergias que hay entre bestias, aunque la de druida tuviese ciertas cartas para apoyar bestias, es indiscutible, que el "Rey" de las bestias, es el cazador.

Para empezar, tenemos cartas como "Matar" o "Crinalta de la Sabana" que aunque sean jugadas en prácticamente todas las barajas de cazador, son muchísimo más potentes en cazador.

Entre algunas de las grandes sinergias, tenemos al "Demosaurio Fosilizado" a la "Hiena Carroñera" y al "Maestro de Canes" estas, a pesar de lo difícil que es aprovecharlas al máximo, si las utilizamos bien, pueden decidir partidas.



domingo, 20 de marzo de 2016

2 héroes y 7 nuevas cartas filtradas 20/3/16 [HS]

Tras unos dias sin comentar nada, vengo a traeros unas pocas cartas que se han ido filtrando durante la semana (Quería esperar por si llegaba alguna más) además, se ha filtrado una cosilla que también me ha animado a crear la entrada:

Para empezar, las cartas:

Portaescudos Anciano 7* 6/6:
Grito de batalla: Si tu C'Thun tiene 10 o más de ataque, gana +10 de armadura.
Esta carta, puede servir como un buen sustituto de Dr. Boom en control Warrior ahora que desaparece en Standard, en mi opinión, una gran e interesante carta.

Elegida de C'Thun 4* 4/2;
Escudo divino, Grito de Batalla: Dale a tu C'thun +2/+2 (Este donde este)
Personalmente, se me antoja débil, aunque el efecto y las estadísticas dan un ratio bastante bueno, la 2* 2/3 me parece bastante mejor, aún así, para un mazo de C'Thun vamos a tener que aprovechar hasta el ultimo apoyo para el mismo.

Llama Prohibida 0*:
Gasta todo tu maná, inflige daño equivalente al maná gastado a un esbirro.
Aunque puede llegar a ser útil en momentos ocasionales, cartas como las "Lanza Ígnea" permite hacer 8 de daño a un esbirro por solo 5*, la hacen mas bien inutil.

Moldeo Prohibido 0*:
Gasta todo tu maná, invoca un esbirro aleatorio que cueste lo mismo que el maná gastado.
Probablemente, la mejor carta revelada, le da al sacerdote la posibilidad de tener algo más Tempo sin necesidad de dragones.

Sanación Prohibida 0*:
Gasta todo tu maná, sana tanta vida como el doble del maná gastado.
Aunque no tan buena como el moldeo, es bastante potente y permite ajustarse a las necesidades de curación con facilidad pudiendo curar hasta 20 de vida.

Tauren Corrupto 4* 2/3:
Provocar. Ultimo Aliento: Invoca un Slime 2/2.
Personalmente, me parece horrible, busca ser una especie de Eructador de Lodo ahora que desaparece pero no creo que sea ni de cerca tan jugado.

Heraldo Volzj 6* 5/5:
Grito de Batalla: Invoca una copia 1/1 de cada uno de tus esbirros (Campo)
Terminamos con algo potente, esta carta, puede ser especialmente potente con cartas con Ultimo Aliento o con un poco de suerte, cartas con Thaurissan, Ragnaros o Ysera.


Por ultimo, se filtró hace tiempo una lista de los actores de doblaje para la traducción de Hearthstone al japonés, la cosa, es que entre varias cartas ya existentes, encontramos cartas como Elise, Reno y Barbabronce, cartas que no se anunciarían hasta un poco más tarde, tras varias cartas que acabaron saliendo, se han quedado 3 personajes que aparecían en la lista y de los cuales, solo conocemos uno (Lady Liadrin) esto, nos deja con Maiev Cantosombrío y Tyrande Susurravientos, personajes que además tienen un papel importante en la que será la proxima expansión de WoW , Legion, tras mucha especulación, se ha considerado la posibilidad de que sean los nuevos heroes que llegarán a Hearthstone siendo Aspectos para Pícaro y Sacerdote respectivamente.





jueves, 17 de marzo de 2016

Estreno 4º expansión [FEØ]


Tras muchísima espera (Casi 4 meses) y muchísimo Hype, por fin llega a las tiendas (De Japón, tampoco nos vengamos muy arriba) la cuarta expansión de Fire Emblem Cipher en esta, tenemos cartas de #FE (Con la nueva mecánica de las Ilusiones) y nuevas cartas de Awakening y Mistery of the Emblem (Teníamos de Shadow Dragon pero Mistery es básicamente una continuación)

Aunque en Europa y America no sea una noticia especialmente importante, nosotros también tenemos sorpresita, el plugin de FECipher para LackeyCCG (Desarrollado por Tuvillo) ya ha sido actualizado con todas las nuevas cartas de la 4º expansión osea, que ya sabeis, corred a probarlo.

Y eso es todo, probablemente a mi me llegen sobres y baraja en aproximadamente un mes, para entonces ya veré si hago Unboxing o algo.

Edición Dorada Premium: Oro Infinito [YGO]


De la colección Dorada Premium, viene hoy la expansión Oro Infinito, para aquellos que no sepan de que hable, básicamente desde casi sus comienzos, Yu-Gi-Oh!, ha seacado unas ediciones especiales que tienen como principal característica la rareza exclusiva "Dorada" esta rareza (Aunque a mi parecer sea excesiva) hace de la carta dorada de manera completa, nombre, ilustración letras y estrellas.

Esta expansión de la colección, trae docenas de cartas ya conocidas en la rareza dorada, y, además, incluye 21 cartas completamente nuevas.

En cada una de las cajas, hay 3 sobres con 5 cartas en cada uno, dos Doradas Secretas y tres Doradas Rara.

Personalmente no credo que la compre, aunque no conozca el precio, no suele ser barato y no creo que valga la pena por 15 cartas, pero si os gusta esta colección, enhorabuena, y disfrutad de las cartas ;)

miércoles, 16 de marzo de 2016

Nueva Pelea de Tabernas: La Batalla de Tol Barad [HS]


De nuevo, esta "nueva" pelea de taberna, no es nueva, la cosa, es que de nuevo no la he tratado antes osea que supongo que me toca explicarlo:

Básicamente, por cada esbirro que invoquemos, nos darán un hechizo el mismo coste (Este Hechizo no tendrá coste) Esta taberna, es de nuevo algo complicado de recomendar, por que básicamente, es aleatorio, quizás, recomendaría un mago con vermis de maná y demás, básicamente, por que podrás activar su efecto sin parar.

Por lo demás no hay mucho que decir, disfrutad de la pelea.

Como ya viene siendo costumbre, no tenemos nada, un sobre normal de una rara:


Como siempre, os recuerdo que el blog tiene un correo electronico al cual me podeis mandar imágenes de sobres vuestros (Se que me repito más que un disco rallado pero de verdad que me apetece una sección en la cual vosotros podáis intervenir.


Todas las cartas set 4 reveladas [FEØ]

A apenas unos días de la salida de la expansión 4 de Cipher, han decidido simplemente revelar absolutamente todas las cartas que saldrán con el sobre, si os digo la verdad, se me ha saltado una lagrimita teniendo en cuenta que me pasé ayer casi todo el día en una sola entrada.

A lo que iba, las cartas están en japones pero podéis verlas traducidas al ingles en la wiki de Serenes Forest (Todavía no están todas pero será cuestión de tiempo)

Como comentario, he de decir que me sorprende ver una carta de coste 3/2 para cada uno de los maestros de ilusiones, además, vemos que Yuzu al final obtuvo dos cartas y Emma y Shade, una cada una. Además, vemos que las ilustraciones de las hermanas pegaso que vimos hace cosa de un mes, serán el coste 2 de las mismas, por ultimo, vemos a Panne 3/2 y a absolutamente todos los personajes de Awakening incluyendo los hijos con al menos una carta.

martes, 15 de marzo de 2016

Deck Ophelia: Ophelia's Army [FEØ]


Aunque haya dicho esto una infinidad de veces pero, esta vez os puedo asegurar que este, es probablemente mi deck favorito desde que empecé a jugar Cipher, cada vez que lo juego, me acuerdo cuando el juego prácticamente empezó y cada uno llegaba con sus ideas locas y para mi, esta baraja era como mi hijo, recuerdo nombrar el tema de una baraja de Ophelia y la gente diciéndome que no sería viable y aún así me esforce por que esto llegara a la luz, puede que nunca llegase al meta, pero, me sentí muy orgulloso de ser capaz de crear mi propia baraja desde cero por una loca idea que me vino a la cabeza, bueno, me dejo de divagar y voy a lo que viene a ser la baraja:

Explicación

Esta baraja, gira alrededor de la habilidad de Ophelia 3/2 que le da +20 cuando es apoyada por un mago, combinado con la posibilidad de los magos negros de erradicar la mano rival a base de habilidades devastadoras.

Aunque nuestra principal fuerza de ataque sea Ophelia, cartas como Leo, Tharja u Odín.

Y no hay mucho más, basicamente la clave es conseguir acabar con la manso enemiga a base de efectos, lo cual, le da más ataque a tus magos negros de coste uno dandote una mesa bastante estable.

El único problema, es la flata de apoyos decentes, aunque Ophelia tenga unos 90 de ataque permanente, el resto de tu baraja, tiene que apañarse con unos puntos de ataque base de 30/60 y un apoyo de 20. Aun así, es una baraja muy divertida de jugar y sobre todo, desmoraliza al oponente.

Lista de Cartas

Ophelia 3/2 x4
Ophelia 1 x4
Leo 5/4 x3
Leo 4/3 x3
Leo(Noher) 1 x4
Tharja 4/3 x3
Tharja 2 x2
Tharja(No espejismo) 1 x4
Odin 4/3 x3
Odin 1 x4
Henry 3/2 x3
Henry 1 x4
Shade 1 x4
Miriel 1 x2
Ricken 1 x3

Klaxxi Amber-Weaver revelado [HS]

Y otro día más, revelan una nueva carta de Hearthstone de la uneva expansión, esta vez, es Klaxxi Amber-Weaver (De verdad que he intentado traducirlo pero me resulta imposible)

Esta carta, exclusiva de Druida, tiene como efecto: Grito de Batalla, si tu C'Thun tiene 10 o más de ataque, esta carta 5 de vida. Aunque la carta en si misma tenga potencial (4/10 por 4 de maná) dependerá mucho de la facilidad que haya en total para aumentar el ataque de C'thun. eso si, solo con las dos cartas que interactúan con C'thun por ahora, no será muy dificil.

20 nuevas cartas reveladas [FEØ]

Estaba a punto de terminar una entrada revelando la calta revelada por twitter hoy (Cordelia 4/3) pero resulta, que justo antes, me he enterad de que se han filtrado no una ni- vale eso no hace falta: 20 NUEVAS CARTAS.  Son muchas y no creo que pueda prestarles tanta atención como podría hacerlo una a una, pero, intentaré hacer algo más que simplemente mostrarlas y dar sus efectos.



Yubero 3/2 50/20
 1º: Por el coste de girar una Yumina aliada, esta carta gana +10 de ataque hasta el final del turno. 
2º: Cada vez que esta carta destuya una enemigo, puedes girar un maná para robar una carta.
Aunque al contrario de lo que se pensaba no sera muy útil como MC, si que es una carta bastante potente que funciona muy bien en casi cualquier deck rojo.

Fina 2 20/10
1º: Gira esta unidad y dos manás, selecciona a un aliado que haya atacado este turno, giralo.
Basicamente, Olivia roja, y Olivia no se juega... Ya sabemos lo que le espera.

Ogma 3/2 60/10
1º Si hay 2 o más unidades de coste 2 o menor en el campo, obtiene +10
2º: Si ataca a un dragón, esta unidad gana +20.
Muchos, direis que esta carta es nueva, la cosa, es que aunque la hayamos visto como 3 veces, nadie veia el efecto... pues eso, puede llegar a ser buena pero por ahora, sigue siendo más útil la otra carta de Ogma 3/2.

Yuzu (Única de Cipher) 3/2 60/10
1º: Si es apoyada por una unidad de Hacha, Espada o Lanza aumenta el ataque de esta carta por 10 hasta el final del turno.
2º(No seguro): Cuando esta unidad destruye a otra y es apoyada por una unidad bestia, puedes mover a un aliado.
Es interesante cuanto menos, probablemente jugable en una posible baraja de bestias (si es que he leído bien su efecto)

Mamori 3/2 50/10
1º: Gira un maná, si hay un Draug aliado, gana +10 hasta el final del tunro.
2º: Si es atacado por una unidad que no sea tomo, gana 20 de ataque.
Muy interesante dándole a Mamori algo de ofensiva, el único inconvveniente, es que en definitiva tiene la misma "Defensa" que su coste 1.

Malik 3/2 50/20
1º:  Gira un maná, obtiene limpiar los cielos hasta el final del turno.
2º(No estoy nada seguro): Cada vez que se invoque un aliado de coste 2 o menor, puedes robar una carta y descartar otra.

Mamori 4/3 60/10
1º(Por confirmar): Obtiene +10 de ataque por cada unidad de armadura aliada
2º:Ni idea.
Aunque no sepa el segundo efecto, si el primer efecto es tal cual, creo que estamos ante una propuesta de mazo brutal.

Nina 5 20/20
1º: Ni idea.

Hardin 5/4 70/0
1º: Ni idea
2º Ni idea
3º: POR QUE HACEIS TEXTOS TAN RAROS

Akagi Toba 4/3 70/10
1º Descarta un Akagi Toba o un Caín mueve todas las unidades a la vanguardia y dobla el ataque de esta carta.
2º: +20 cuando ataca a Dragones.
Creo que puedo facilmente declarar que no existe carta con mayor control de campo que esta, anula tantos mazos basados en mantenerse en la retaguardia que he perdido la cuenta.

Daraen 1 40/20
1º:  Algo de que si tienes mas orbes que tu adversario puedes poner un orbe.
2º: Emblema de Estratega.
Tharja 1 0/20
1º Si hay una Kiria Korono en la misma zona que esta carta, esta carta no puede ser destruida.
2º: Gira esta carta, si una Kiria Korono derrota a una unidad enemiga, tu enemigo descarta una carta.
Como ya se veía venir, esta Tarjha estaría muy centrada en apoyar los magos de Magos Oscuros y, eso es lo que hace, una habilidad muy potente, si señor.

Virion 1 0/20
1º: Si hay una Eleonor en la misma zona que esta carta, esta carta no puede ser destruida.
2º: Si hay una Eleanor en tu campo, gira un maná y a esta carta y destruye una unidad voladora enemiga que no sea el MC.
Excesivamente permitiendo a una unidad de coste 1 cualquiera destruir una unidad por un coste bastante bajo.

Iñigo 4/3 60/20
1º: Si hay un aliado mujer, gana +10 de ataque
2º: Gira un maná, esta carta es 1-2 hasta el final del turno
3º: Si esta unidad ataca a un volador, gana +30 durante el ataque
Probablemente de las peores cartas, no estaría mal si no fuera por que el 3/2 es mucho más potente.

Shade 3/2 50/20
1º: Si tu enemigo tinee menos de 4 cartas en mano, esta carta gana +10 de ataque.
2º: Gira un maná. Si no esta girada, esta carta se puede mover sin girarse, 
Nah 2 30/20
1º: Si tienes 5 o más manás, obtiene +30 de ataque
2º: Obtiene +10 si le apoya una unidad piedra
Al percer me equivoque con la traducción incial, al contrario de lo que pensaba, su segundo efecto, la puede hacer muy viable, y hace un deck de dragones algo bastante interesante,

Gaius 4/3 60/?
1º: Ni idea
2º Ni idea

Owain 3/2 50/10
1º: Mientras esta unidad esta en la vanguardia durante tu turno, gana +20 de ataque, esta unidad no puede atacara a la MC enemiga pero puede atacar al resto de los enemigos sin importar el rango.
2º: Si no tienes cartas en tu mao, esta carta destruye dos orbes en vez de uno.
Esta carta, es especialmente versátil y probablemente sea jugable en cualquier deck azul.

Cordelia 4/3 60/30
1º: Durante tu turno, si esta carta esta en la vanguardia, todas las unidades lanza en tu vanguardia, ganan +10. Si esta carta esta en la retaguardia, todas las cartas lanza ganan rango 1-2
2º: Al final de cada turno (aliado o enemigo) selecciona un aliado y muevelo.
Definitivamente, una gran carta para una potencial baraja de lanceros, pero, actualmente, no es especialmente buena.